約 815,052 件
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/89.html
色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2 色相 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E7%9B%B8 彩度 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%A9%E5%BA%A6 輝度 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BC%9D%E5%BA%A6 原色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E8%89%B2 二次色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E8%89%B2 中間色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E9%96%93%E8%89%B2 補色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%9C%E8%89%B2 色調 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E8%AA%BF 配色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%85%8D%E8%89%B2 色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 英)Color Space http //en.wikipedia.org/wiki/Color_space 英)Color model http //en.wikipedia.org/wiki/Color_model 英)Color theory http //en.wikipedia.org/wiki/Color_theory 英)Color mixing http //en.wikipedia.org/wiki/Color_mixing 色域 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E5%9F%9F RGB http //ja.wikipedia.org/wiki/RGB CMYK http //ja.wikipedia.org/wiki/CMYK 英)HSL and HSV http //en.wikipedia.org/wiki/HSV_color_space HSV色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/HSV%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 HLS色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/HLS%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 ナチュラル・カラー・システム http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0 ヴェーバー‐フェヒナーの法則 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E2%80%90%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%92%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87 スティーヴンスのべき法則 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%81%B9%E3%81%8D%E6%B3%95%E5%89%87
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/290.html
<画面のフラッシュ効果> 背景編集:メイン背景と同じサイズの、白一色で塗りつぶした色変更用の背景を1枚作成 ステージ編集:色変更用の背景をメイン背景よりも上層へ配置し、メイン背景とは異なるIDを設定 スクリプト編集:色変更用の背景のIDを指定し、背景(カラー)で瞬間的に色変更を繰り返す 例1)不透明(白=FFFFFF):α値に関わらず不透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例2)半透明(白=FFFFFF):α値(00<α<FF)に応じて半透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 半透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 半透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 半透明,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例3)加算(白=FFFFFF):α値(00<α<FF)に応じて半透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 加算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 加算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 加算,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例4)減算(白=FFFFFF):α値(00<α<FF)に応じて半透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 減算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 減算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 減算,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例1-3はRGB値(X,Y,Z)を設定することで任意の色のフラッシュが可能 例4はビット反転RGB値(FF-X,FF-Y,FF-Z)を設定することで例1-3と同様の色でのフラッシュが可能
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3842.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; import javax.swing.*; class game0817 extends JComponent implements MouseMotionListener { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); frame.getContentPane().add(new game0817()); frame.setBounds(0,0,400,300); frame.setVisible(true); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } Image image; public game0817() { addMouseMotionListener(this); image = new BufferedImage(400, 300, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics g = image.getGraphics(); g.setColor(new Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); g.fillRect(0, 0, 400, 300); } public void paintComponent(Graphics g) { g.drawImage(image, 0, 0, this); } public void mouseDragged(MouseEvent e) { Graphics g = image.getGraphics(); g.setColor(new Color(0, 0, 0)); g.fillOval(e.getX() - 5, e.getY() - 5, 5 , 5); repaint(); } public void mouseMoved(MouseEvent e) {} }
https://w.atwiki.jp/rgss2ch/pages/4.html
ここはほぼ独り言専用。 rubyの標準モジュールはsocket以外はほぼ使える模様。 英語のサイトだとRGSSでsocketを使える様にしているものもあるみたい。元気だなぁ。 あとはつらつらと気をつけないといけないこととか。 きちんと設計してから組もう(紙に起こすとベスト) 今習作もかねて組んでるスクリプトが内部的にはもうガタガタ。 ゲームプログラミングは遷移とか汎用性とか考えてきちんと管理しておかないとあとからジリ貧になってくるみたい。 updateメソッドは長くなりすぎないようにしよう updateメソッドが長くなりすぎると処理の流れが追いにくくなってダルい。 エフェクトの更新→スプライトの処理→その他の処理くらいで分けると良い感じかな? スパゲティ状態のupdateメソッドはコメント沢山打っててもまさに魔境。 トランジション マニュアルなんて読まないで感覚でトランジションとか使ってたけど、気になったので調べてみた。 トランジション準備(Graphics.freeze):画面を固定化してトランジション(画面切り替え効果)の準備をする トランジション実行(Graphics.transition):画面の切り替え効果を使用しながら画面を切り替える ↓ここで画面固定化(Graphics.freeze) □→□ ■→■ ↑ここで画面切り替え(Graphics.transition) 自作戦闘とか自作メニューを作ってイベントのスクリプトで呼んでる場合は、終了前にGraphics.freezeしてもトランジションが上手く動かないので、必ずスクリプトの次にトランジション実行を挟むこと。
https://w.atwiki.jp/chugoku/pages/67.html
これは画象ファイルを表示し、保存する基本のコードだ。 #include stdio.h #include cv.h #include highgui.h int main(int argc, char* argv[]){ IplImage* frame; cvNamedWindow("loadImage"); //loadImageタイトル名のウィンドウを作成して表示 cvNamedWindow("loadImage"); //cvNamedWindow("loadImage", CV_WINDOW_AUTOSIZE); frame= cvLoadImage("c /windows/フィッシング.bmp", 1);//0にするとグレイスケール/濃淡画像 fprintf(stderr, "width %d\n", frame- width); fprintf(stderr, "height %d\n", frame- height); fprintf(stderr, "nChannels %d\n", frame- nChannels);//nChannelsが1ならグレイスケール。3ならRGB fprintf(stderr, "depth %dbit\n", frame- depth);//各画素の最大レベル。8ビットだと0~255まで。ほぼ8ビット cvShowImage("loadImage", frame);//画像をウィンドウに表示 cvSaveImage("aa.jpg", frame);//画像をaa.jpgファイルで保存 cvWaitKey(0);//0ミリ秒まつ。0は特別で永遠に待つという意味になる。 cvDestroyWindow("loadImage"); // ウィンドウを破棄する。 return 0; }
https://w.atwiki.jp/livlyzoo/pages/76.html
餌の基本データ No 名前 R/赤 G/緑 B/青 サイズ 満腹度 DD 餌屋 ※ f001 バッタ -1 +2 -1 +1 +12 30 やど 緑 f002 テントウムシ +2 -1 -1 +1 +12 28 やど 赤 f003 ルリセンチコガネ -1 -1 +2 +1 +12 30 やど 青 f004 ツマグロヒョウモンの幼虫 +2 0 0 +1 +20 60 やど 赤/白 f006 アオムシ 0 +2 0 +1 +12 60 やど 緑/白 f007 クロヤマアリ -1 -1 -1 +1 +12 20 やど 黒 f009 ウスバカゲロウ 0 0 0 +1 +11 52 やど 無色 f010 カブトムシの幼虫 +1 +1 +1 +1 +27 84 やど 白 f011 セスジスズメの幼虫 0 0 +2 +1 +12 65 やど 青/白 f105 シマミミズ 0 0 0 0 +100 40 パキ 満腹度 f104 ムラサキシジミ +1 -2 +1 +1 +16 72 パキ 紫 f103 アカジマトラカミキリ +1 0 +1 +1 +14 68 パキ 桃/白 f005 クロムシ -1 -1 -1 +1 +2 65 パキ 経験値 f008 コガネグモ +1 +1 -2 +1 +26 70 パキ 黄 f012 ケセランパサラン 0 0 0 -1 +18 95 パキ 縮小 f101 フウセンコガネ 0 0 0 +5 +18 62 パキ 拡大 f102 フサムシ 0 0 0 0 +20 89 パキ 疲労-10 f--- ----- -- -- -- -- -- -- ----- --- f--- ----- -- -- -- -- -- -- ----- --- f--- ----- -- -- -- -- -- -- ----- --- 餌は天買い可能。 やどかり亭 http //www.livly.com/shop_food.php?uid=_501 パキケフーズ(GLL) http //www.livly.com/gll/shop_food.php?uid=_926 特に初心者は、色変えの基本的な理屈を理解せずに、誤った餌やりをしたりすることが多い。 理論を把握しないで、「何を何匹」的なツール一辺倒なのもどんなものか。ツールを使うにしても、ある程度の基礎の把握は必要だろう。 ヤミーの餌は、大きさが変わらず、色素の値が +6/-6 変化する(550ym)。 フサムシは疲労度-10、クロムシはレベル上げに多用される。 空腹度は100までしか表示されないが、実際には100以上(~199)になりうる。 クロオアオビゾウムシ:急激に青くなる(ルリセンチ25匹分、満腹度14)。配布時:携帯サイトのキャンペーンクイズ 注意点(主に初心者向け) 基本的には、ディスプレイ上の色配合なので、絵の具のような減色法ではなく、電灯やテレビと同じく、光の加色法である。ただし、非美白の餌には、減色の要素もある。 RGB(赤緑青)の組み合わせですべての色が決まる。黄色の色素などはない。 黄色、黄緑、オレンジ系=赤+緑の配合 ピンク、紫(マゼンタ)系=赤+青の配合 水色(アクア)系=青+緑の配合 表に出る色の値は0~255、データとしての値は-255~+255。 「美白」とそうでない餌の値の違い。美白でない餌は他の色を減色させるので、知らないと色変えが非効率になってしまう場合がある。 「美白」の用語はわかりにくい。美白の赤の場合は、赤が+2で他が変わらないので明度が上がる。通常の赤は、赤が+2、緑と青が-1で、全体の明度が変わらない。これは説明がないと理解しにくいだろう。 餌の色だけ見て与えるのでなく、リヴリーの現在の色からの値の増減で目標値に近づけるのが望ましい。コガネグモ=黄色など、単純に考えて与えても効率的とは限らない。 色変えに関しては、G.L.Lの餌は必須ではない。 コガネグモは「美白系」ではなく、また満腹度がやや高すぎる。 ピンクや紫の餌は満腹度が低くかなり有用といえる。なぜか美白のピンクの方が満腹度が低い。 白くするには、カブトムシよりも美白の3色を適宜与える方が効率がよい。 縮小と色変えは、原則的に同時並行してできない(ヤミーの餌を除く)。 リヴリーのSWFファイルには、各部分のデフォルトの色の値が記述されているらしい。 ピグミーやパキケなど赤の成分がもともと最大値に近い種類は、それ以上赤の成分を増やしても意味がない。 (例1) 赤以外の成分を減らす方法は、テントウムシ+黒x2=(赤以外-3) (例2) 赤のみを減らす方法は、バッタ+ルリセンチ+黒=(赤-3) ある色と他の成分との奇数の差を解消するためには、美白でない餌を1度使う必要がある。 3色の値の総和が奇数なのを偶数にする(またはその逆)ためには、白か黒の餌を1度使う必要がある。 (例) 赤を2減らす⇒黒x2+アオムシ+セスジ (例) 赤を1減らす⇒バッタ+ルリセンチ+黒+ツマグロ (例) 赤を1増やす⇒テントウムシ+黒+アオムシ+セスジ 上記は主にやどかりの餌を使用した場合、パキケフーズではアカジマ~がやや例外的。 カラーチェンジャー等 ActionScript2⇒3への仕様変更後に、Flash利用のツールの多くは使えなくなった。 @ 危険島 ( クモ ) リヴリーの色の値は現在取得できない。外部で取得した値を入力してのシミュレーターは有効。ただし、新仕様のリヴリーとは色合いがやや変わっているかもしれない。 @ すたん島 ( クモ ) 上と同様の仕様。他にも姉妹サイトがあったが、現在はいずれも使えない模様。 @ プリティ島 ( クモ ) リヴリーが島に行くだけで、RGB等の基本的な値を教えてくれる。しかし、発言等によっては無限追い出しを食らう可能性あり。 ぷらすてりん 仕様変更に対応したFlashのツール。簡易な色取得&シミュレーター機能がある。(外部サイト) 項目 説明 ペイントによる色の値取得 ツールによる値だと、デフォルトからの増減値しかわからないことが多い。そこで、現在の色の値取得が必要となってくる。かなり手間はかかるが、多くのPC(Windows)で標準装備されているペイントでも可能。 (ペイント起動) スタート プログラム アクセサリ ペイント (Windows) スクリーンショット撮影 ペイントに貼り付け(Ctrl+V等) (ペイント) スポイトのアイコンクリック 知りたい箇所の色をクリック (上部ツールバー) 色 色の編集 色の作成 (RGB値表示) RGP値取得ソフト 画面上の任意の点の色の値を取得するカラーピッカー。ペイントよりはかなり楽。デフォルトのリヴリーの色の値を記録しておくといいかもしれない。 (リンク集) http //freesoft-100.com/pasokon/rgb.html http //www.gigafree.net/tool/color/ スクリーンショット撮影 (Windows) PCの機能(プリントスクリーン) デスクトップ [Alt]+[PrtScr] (Altはアクティヴなウィンドウのみ選択) ノートパソコン [Fn]+[Alt]+[PrtScr] スニッピングツール (Windows Vista 標準) 外部ソフト PettyCamera WinShot タイトル 本文 引用 Counter - 96(6+) 130(12+)
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1106.html
概要 Ableton Live専用コントローラー。 Launchpadには縦横8×8列つまり合計64個のボタンがマトリックス状にレイアウトされており、AbletonLiveのクリップやシーンコントロールにもっとも理想的なボタンレイアウトです。また、ボリューム・パンニング・FXセンド・ソロ/ミュートそのすべてのコントロール値の切替を、一度に行うことができます。さらに、AbletonLiveの「Learm mode」機能を使うことで、AbletonLiveのノブやフェーダーのコントロールをLaunchpadのボタンにアサインすることができます。 Launchpad 2009年11月ころ発売。 +スペック表・Launchpad ユニットの拡張 Launchpadは複数(最大6台、ただし3台づつに電源付きUSBハブが必要)の接続をサポートしています。例えば2台接続した場合1台目はミキサーにアサイン、もう1台はクリップにアサインといった使い方も可能にします。また、NovationのAutomap対応のコントローラーと同時使用が可能です。例えばZeroSLMk2は、AbletonLiveのミックスにアサインしLaunchpadでクリップをトリガーといった拡張が可能です。 代表的なDAWやプラグインのコントロールも可能 「何処のパラメータ」や「何のサンプルサウンド」をトリガーしようとしているのかが一目で確認できる、トリガーアクションの視認性の高さや、データ入力やパフォーマンスだけでなく良く使用するキーボードショートカットをアサインでき、効率のよい編集作業を可能としたことなど、使いやすさも抜群です。また、Launchpadのボタン群にMIDIコントロールメッセージ(CC)やMIDIノートをアサインすることも可能です。 「Max for Live」とも使用可能 「Max for Live」とは、プログラミングソフトウェアプラグインです。AbletonLiveにオリジナルのソフトシンセサイザーやエフェトプラグインを作ることができます。Max for Liveは、Live8の発売アナウンスと同時にアナウンスされました。Max for Liveを使うことで、AbletonLiveのプラグインでプログラミングが出来ることを意味しています。オリジナルのソフトシンセサイザーやエフェクトを創ることができます。Launchpadは「Max for Live」とも使うことが出来ます。 コントローラー部・インジケーター部:64(8×8)ボタン(マルチカラーバックライト内蔵ボタン)、8システムボタン(マルチカラーバックライト内蔵ボタン)、8ファンクションボタン(マルチカラーバックライト内蔵ボタン) 接続形態:USB1.1 必要最低動作環境 [Mac] OS:10.4.x o以上推奨 コンピューター:G4以上または、Intel Mac メモリー(RAM):512MB RAM以上、1GB以上推奨 [Windows] OS:Windows XPまたは、Vista コンピューター:1.5GHz以上 メモリー(RAM):512MB RAM以上、1GB以上推奨 本体サイズ:W240×H20×D240mm 重量:717g 価格 ¥22,500(当時) Launchpad https //www.ableton.com/ja/products/controllers/launchpad/ Launchpad S 2013年5月頃発売。 Camera Connection Kit(別売)を介して iPad と USB 接続可能。Ableton LiveだけでなくFL STUDIOにもネイティブ対応しました。グリッドを使用して作曲するシーケンスソフトに最適化されています。 +スペック表・Launchpad S Ableton Liveを自在にコントロール Ableton Liveのセッションビューをより直観的にで操作するため、64個のマルチカラーパッドと16個のシステムファンクションボタンを装備し、薄型で最先端のコントローラーです。 ミキサーのコントロールも可能 クリップ再生はもちろんのこと、ドラムラックでのビートの構築、ボリューム、パン、エフェクトのセンドなどのミキシング操作も可能です。またMIDIラーン機能を使用することで任意のパラメーターにアサインもできます。 JANコード4580101337930 動作条件Launchpad S はほとんどの最新コンピュータ環境に対応し、プラグアンドプレイで接続します。 公式サポートのシステム環境は次の通りです: Mac:OS X 10.8 Mountain Lion または 10.7 Lion Windows:Windows 8 または Windows 7 (64 および 32 bit) iPad:iPad2 以降推奨、iOS 5 以降 Launchpad S は USB クラスコンプライアントデバイスで、USB MIDI device class 1.0 対応のシステム環境に対応します。 仕様フィジカルコントロールとインジケーター 64(8x8) 角形パッドボタン(3色LED内蔵) 8 丸形丸カラーシステムボタン(アサイン可能) 8 丸形カラーファンクションボタン(アサイン可能) 価格 ¥13,690(当時) Launchpad S http //www.h-resolution.com/novation/launchpads.php Launchpad MKⅡ 2015年8月頃発売。 +スペック表・Launchpad MKⅡ JANコード4580101339859 ハードウェア概要64 x RGBバックライト対応パッド 8 x RGB バックライト対応システムボタン(マッピング可) 8 x RGB バックライト対応ファンクションボタン(マッピング不可) ラバーマット(オレンジ) USBポート OS対応状況(iOSを含む) LaunchpadはUSBクラスコンプライアントのためドライバ不要 iOS端末使用時には別売りのApple iPad Camera Connection KitまたはLightning to USBカメラアダプタが必要です。 電源供給USBバスパワー サイズ240mm (W) x 240mm (D) x 25mm (H) パッケージ内容Launchpad USBケーブル(オレンジ) Ableton Live 製品登録カード Ableton Live Lite Loopmasters サンプル(1GBの著作権フリーサンプル) Novation Bass Station VST/AUプラグインシンセサイザー Novation V station VST/AU プラグインシンセサイザー 価格 ¥14,560(当時) Launchpad MKⅡ http //www.h-resolution.com/novation/launchpad.php
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/280.html
Terragen 4.6リリースビルドが Windows、Mac、Linuxで利用出来るようになりました。 Kadri Özel による"Half Dawn" ジオリファレンスはすべての人ために ジオリファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、プロフェッショナル版だけでなく、フリー版やクリエイティブ版を含むすべてのエディションで有効になりました。 OpenVDBのエクスポート Terragen VDBをUnreal Engineで使用 Terragen SkyやTerragenでエクスポートしたVDBをBlender 3Dで使用 OpenVDBのエクスポートが、プロフェッショナル版またはクリエイティブ版のライセンスがあれば、Linux版だけでなくWindows版やMac版でも利用出来るようになりました。VDBファイルは、コマンドラインおよびノードネットワークのUI(クラウドノードのコンテキストメニュー)からエクスポートする事が出来ます。 ドキュメント参照 VDB Export FBXの改善 以前のバージョンまでは、インポートによってUnreal EngineのFBXファイルから読み込まれたカメラが、地面の下に配置され、モーションチャネルが反転していました。Terragen 4.6からは、Terragenが他のサードパーティソフトウェアのデフォルトでない方向を調整するようになりました。 FBXインポータは、Unreal Engine等サードパーティソフトウェアからエクスポートされたものなど、デフォルト以外の座標系を使用するFBXファイルに対応します。 RPCおよびPython API 私たちはTerragen用のRPC(リモート・プロシージャ・コールシステム)システムを開発しており、外部プログラムが実行中のTerragenインスタンスにプロジェクトの情報を問い合わせたり、ノードに変更を加えたり、ノードを作成したりする事が出来ます。アプリケーションは、TCP(正確には、JSON-RPC 2.0 over TCP)でTerragenと会話できます。また、root()、children()、delete()、save_project()などの高レベル関数を備えた使いやすいAPIを提供するPythonモジュールもあります。スタンドアロンのPythonプログラムや他のアプリケーションで動作するスクリプトは、実行されているスクリプトと同様に、このモジュールをインポートして Terragenのインスタンスと対話する事が出来ます。 RPC機能は現在ベータ版で、Terragen 4.6で利用可能です。プロフェッショナル版のライセンスが必要です。 考えられる用途は以下の通り 生産性向上ツール(ものの作成やアクションの自動化など) ライト、カメラ、アセットを他のアプリケーションとリアルタイムで同期 レンダーファーム送信スクリプト スタジオパイプラインツール 等々 Kevin Kipperは、Terragenプロジェクトで時刻を変更するためにPythonプログラミング言語を使用する方法を示す初心者向けのチュートリアルを書きました。このチュートリアルでは、事前のコーディング経験を前提とせずに、Terragenと通信し、『Sunlight』ノードの方位と高度パラメータを変更するPythonスクリプトの書き方を説明します。さらに、プログラム用のGUIを作成し、発生する可能性のあるより複雑な状況に対処する方法を介します。完全なソースコードも提供されています。 planetside.co.uk/wiki/index.php?title=Terragen_RPC _Time_of_Day_Example_Script もちろん、太陽光パラメータを変更する事は、RPCで可能なことのほんの触りにすぎません! 多くのユーザーが、RPCを利用して何を始めるのかが楽しみでなりません。 RPCシステムに関する完全なドキュメントについては、以下を参照して下さい。 Terragen RPC RPC Pythonモジュールは、GitHubで入手する事が出来ます。 github.com/planetside-software/terragen-rpc インスタンスデータのインポートとエクスポートのためのXMLフォーマット ポピュレーションキャッシュは拡張子、".popxml"のファイル名を選択する事で、XMLベースのフォーマットで保存(および読込み)する事が出来ます。 バイナリの、".pop"ファイルの代わりに、".popxml"ファイルを使用してポピュレーションをキャッシュする事も出来ますが、その真の威力は、サードパーティのスクリプトによって読み込んだり保存したりして、他のアプリケーションとデータを共有出来る事にあります。 Marc Schneider による"Wild Spring River" レンダリングの高速化 過去1年間のコードへの多くの漸進的な変更により、レンダリング時間が平均して速くなりました。 レンダラーにおける低レベルの最適化。 一部のノイズ関数の最適化、 『Power Fractal Shader』の最適化(これは多くのクラウドノードにも役立ちます)。 Windowsのみ シェーダで使用される多くのコア関数に最適化が施され、若干のスピードアップを実現します。 雲と大気のより優れた、より高速なプレビュー 雲のボクセルバッファに対する3Dプレビューの詳細度計算を改善しました。プレビューは、ビューに依存する最小ボクセルサイズを使用するようになり、カメラに近い雲は、雲が提供する最高のボクセル解像度でレンダリングされる可能性が高くなり、遠い雲は近似される可能性が高くなります。これには2つのモードがあります。RTPの最初のパスと、RTP以外のプレビューのすべてのパスでは、高速になるように設計された低詳細モードが使用されます(結果を表示する前にキャッシュする必要のあるボクセル数が少なくなります)。それ以降のRTPパスでは、最終レンダリングに近い高詳細モードが使用されますが、結果が表示されるまでにボクセルをキャッシュするのに時間がかかる場合があります。 『Planet Atmosphere』のRTPで使用されるGI近似の最大レイ深度を増やしました。 実験的 RTPは、『Planet Atmosphere』で行われたのと同じ方法で、『Cloud Layer V2』のGIを近似する事を試みました。 雲と大気のその他の変更 『Easy Cloud』および『Cloud Layer V3』の多重散乱エンジンに若干の変更を加えました。 雲レイヤーの"Acceleration cache"機能は、イメージタイル間の一貫性に問題を引き起こしていたため削除しました。 『Planet Atmosphere』ノードの"ResetTweaks"で、カラーの1つが間違った色空間に設定されていたバグを修正しました。これは、カラーマネジメントが有効になっている場合にのみ発生し、セッション中にのみ発生します(保存ファイルは影響を受けまん)。 シェーダとファンクションの強化 『Fractal Warp Shader』にはシードパラメータが追加されました。これにより毎回ランダムだったパターンをシードの数値を合わせる事で同一のパターンを生成する事を可能にしました。 『Build HSV Colour』functionの機バグを修正しました。入力色の彩度が1以外の場合、その色相が正しく計算されない事がありました。この色相が(彩度や値を変更しながら)出力に渡された場合、出力は間違った色相をもつ事になります。 正しいsRGB出力 コンピューター画面などのsRGBディスプレイに表示されるピクセル強度値を変換する場合、"pure gamma"カーブで近似することがあり、Terragenは過去25年間、この方法を採用してきました。しかし、適切なsRGB変換と比較すると、ピュアガンマは、特に画像の暗い領域で若干異なって見えます。適切なsRGB変換では、黒に近い部分がわずかに暗くなり、低域から中域にかけてのコントラストがわずかに強くなります。Terragen 4.6では、適切なsRGB変換をサポートする一方で、カーブをカスタマイズして明るい画像や暗い画像を作成する事も出来ます。 『Render』ノードの[Tonemap]タブに、ガンマ補正モードを変更するための"sRGB"、"sRGB with custom gamma"、"Pure gamma"の3つのラジオボタンを加えました。 sRGB sRGB標準の光電伝達関数OETF(Opto-Electronic Transfer Function)が適用されます。"Pure gamma"を2.2に設定した場合と比較すると、sRGBモードでは、黒に近い値がわずかに暗くなり、低中域のコントラストが若干強くなります。 sRGB with custom gamma ガンマ補正パラメータが2.2の場合、"sRGB"とまったく同じ動作になります。それ以外の場合は、sRGB標準のOETF適用前のガンマ補正として2.2からの偏差が適用されます。 Pure gamma ガンマ補正は、以前のバージョンとまったく同じように適用されます。 EXR出力は常に "scene linear"ライトデータを含むため、影響を受けません。 その他の改善点 進行中 ノードネットワーク内の『OBJ Reader』とオブジェクト生成時のコンテキストメニューに、"Replace with another object(別のオブジェクトに置き換える)"が追加されましたがUndo機能はまだ対応していません。 Windowsのみ ライブラリにUNC(マイクロソフトネットワークにおいて、ネットワーク上にあるホストの資源を示すための表記方法。)パスを持つ欠落したファイル参照が含まれている場合に、潜在的に非常に低速になる可能性のあるネットワークエリーを削除しました。 ハイトフィールドの読み込み時、特に複数のハイトフィールドを同時に読み込むとクラッシュする場合があった不具合を修正しました。 Mac版のみ 多くのコントロールを含むビュー、例えばスタンドアロンウィンドウやメインウィンドウにあるパラメータビューを扱う時のパフォーマンスが大幅に改善されました。レイアウトビューやメインウィンドウの異なるノード間の切り替えがより速くなりました。 Mac版のみ ハイトフィールドを読み込む際(または、その他の状況もあり得ますが)に発生するハングアップを修正しました。 Windows上のRTPスレッドの優先度を、通常より低く設定しました。 シーンとレンダラーの低レベルのメモリ管理を変更し、不安定になる可能性を修正しました。 Free Non-Commercial Edition(非商用版)で、レンダリング終了時に一部のデータの欠落に関する警告が表示されるバグを修正しました。 「Show License Info」および標準出力でのライセンス情報のレポートにおけるいくつかのバグを修正しました。 About Boxに、Planetsideフォーラムへのリンクを更新しました。 その他多数のバグ修正と安定性の向上。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/69.html
情報 作者名:U D 引用元:なでしこプログラム掲示板「装飾表示」 概要 日本語タグでマークアップした文書を装飾して表示します。 日本語タグのマークアップ仕様については、HTMLを真似ています。 解説 引数 OBJ:描画先 X1:X座標(左上) Y1:Y座標(左上) S:マークアップされた文書 サンプルプログラム 母艦について タイトルは『装飾表示(テキストマークアップ)』 クライアントW=420 クライアントH=520 黒色で画面クリア 文字色は白色。文字サイズは11 「 これはなでしこで 文字 色=$FF33FF サイズ=13 マークアップテキスト /文字 を表示するための、 改行 文字 色=$FF33FF サイズ=13 "装飾表示" /文字 関数の 太字 サンプル文章兼説明 /太字 です。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 文字タグ /太字 {タグカッコ}文字{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/文字{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を指定した属性で装飾します。 改行 例){タグカッコ}文字 色=緑色 サイズ=15{タグカッコ閉じ} 文字 色=緑色 サイズ=15 文字 /文字 {タグカッコ}/文字{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性は以下の通りです。 改行 ・色=COLOR 改行 文字 色=$FF33FF なでしこ /文字 で使うことのできる 文字 色=$FF33FF カラーコードと同様 /文字 の指定が可能。 改行 例) 文字 色=赤色 色=赤色 /文字 文字 色=RGB(224,224,0) 色=RGB(224,224,0) /文字 文字 色=$0000FF 色=$0000FF /文字 改行 ・サイズ=SIZE 改行 文字の大きさを整数値で指定する。 改行 例) 文字 サイズ=15 サイズ=15 /文字 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 太字タグ /太字 {タグカッコ}太字{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/太字{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を 太字 太字 /太字 にして強調します。 改行 例){タグカッコ}太字{タグカッコ閉じ} 太字 太字 /太字 {タグカッコ}/太字{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性はありません。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 斜体タグ /太字 {タグカッコ}斜体{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/斜体{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を 斜体 斜体 /斜体 にして強調します。 改行 例){タグカッコ}斜体{タグカッコ閉じ} 斜体 斜体 /斜体 {タグカッコ}/斜体{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性はありません。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 改行タグ /太字 {タグカッコ}改行{タグカッコ閉じ}(終了タグなし) 改行 改行タグを挿入した場所で改行します。 改行 太字 改行タグがなければこの文書は改行しません。 /太字 改行 改行 」と母艦の15,25に装飾表示する。 //本体 #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-* "装飾表示"命令ライブラリ ここから *-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-----------------# Created By U D #-------------------# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# !タグカッコ =` ` ※ !タグカッコ閉=` ` ※ !F_通常 =1 !F_タグ開始=2 !F_タグ終了=3 ●装飾表示({グループ=?母艦}OBJの{整数=?}X1,{整数=?}Y1へ{文字列=?}Sを|Y1にSと) 状態とは整数=F_通常 もしSが空ならばS=それ もしX1が空ならばX1=基本X もしY1が空ならばY1=基本Y 基本X=X1。基本Y=Y1 フォントとはハッシュ="色={文字色}{~}サイズ={文字サイズ}{~}書体=標準" スタックとは配列。POSとは整数。SIZESとは配列 スタック[0]=フォント。フォントに属性設定 Sの`( | |/)`を改行 `$1` 改行へ正規表現置換えて反復 状態で条件分岐 F_通常ならば もし対象が` `ならば状態=F_タグ開始 違えば 対象のタグカッコを` `に置換 タグカッコ閉じを` `に置換 それをOBJの基本X,基本Yへ文字表示 基本X=それの文字幅取得+基本X 文字サイズをSIZESに配列追加 F_タグ開始ならば もし対象が`/`ならば状態=F_タグ終了 違えば、もし対象が` `ならば状態はF_通常。続ける 違えば # 状態=F_タグ内容 対象の2文字左部分で条件分岐 `文字`ならば フォントはスタック[POS] フォントに対象を属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `太字`ならば フォントはスタック[POS] フォント@`書体`は`太字` フォントに属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `斜体`ならば フォントはスタック[POS] フォント@`書体`は`斜体` フォントに属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `改行`ならば SIZESを配列数値ソート。SIZESを配列逆順 SIZES[1]=文字書体。文字書体=`MS Pゴシック|` SIZES[0] `|標準` 基本X=X1。基本Y=`高さ`の文字高さ取得+基本Y 文字書体=SIZES[1]。SIZESは空 F_タグ終了ならば もし対象が`文字|太字|斜体`に正規表現一致するならば POS=POS-1 フォントはスタック[POS] フォントに属性設定 もし対象が` `ならば状態はF_通常 ●属性設定({参照渡し ハッシュ}Aに{文字列=?}Bを) PREとは整数=1。CNTとは整数=1。STRとは文字列 Bの1から3文字削除。B=B ` ` 必要の間 CNT=BでPREから`=`を文字検索 もしCNTがPREならば抜ける STR=BのPREから(CNT-PRE)文字抜き出す STRで条件分岐 `色`ならば Bを`色=([^ .]+)`で正規表現マッチ A@`色`=EVAL(抽出文字列[0]) CNT=抽出文字列[0]の文字数+CNT+2 /*# EVALで不具合が起きるようならこちらに処理を入れ替え もしSTRが`RGB\((\d+),(\d+),(\d+)\)`に正規表現一致するならば A@`色`=RGB(抽出文字列[0],抽出文字列[1],抽出文字列[2]) 違えば、もしSTRが`#(.+)`に正規表現一致するならば A@`色`=INT(`$` 抽出文字列) 違えば、A@`色`=(STR) #*/ `サイズ`ならば Bを`サイズ=([^ .]+)`で正規表現マッチ A@`サイズ`=INT(抽出文字列[0]) CNT=抽出文字列[0]の文字数+CNT+2 PRE=CNT 文字色=A@`色` 文字サイズ=A@`サイズ` 文字書体=`MS Pゴシック|` 文字サイズ `|` (A@`書体`) #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-* "装飾表示"命令ライブラリ ここまで *-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/468.html
例えばRGBのように255色しかない場合には数字で管理することもできる。 Data(制御用数値) = B * (256*256) + G * 256 + R; とすると、BGRの値が全て同一でない限りDataの値は同じにならない。 直すときは元に戻せばいい。 BはData/(256*256)の商になるはずだし、 GはDataはData/(256*256)の余りをさらに256で割った時の商だし、 Rはその時の余りである。 後、話しは変わるが つまる所、フラグは1か0なので フラグの2進数表記を10進数表記とかにすると管理が楽…かもしれない。 0110(状態6と置く)